Feldkircher, Benedikt: Super Mario Brothers in the Library: Computer- und Videospiele in den Bibliotheken

In den letzten Jahren unterlag die öffentliche Meinung über Computer- und Videospiele einem grundlegenden Wandel. Vor zehn Jahren galten Computer- und Videospiele als Zeitvertreib einer kleinen gesellschaftlichen Gruppe. Heute sind sie zu einem Massenphänomen geworden. Wirtschaftlich gesehen setzt die Unterhaltungssoftwareindustrie mehr Geld um, als die Filmindustrie. Durch diese Entwicklung wurde das Computer- und Videospiel immer mehr zum Gegenstand verschiedener Wissenschaften, wie zum Beispiel der Medienwissenschaften oder der Psychologie. Daraus entstand "Games Studies" als eine neue Wissenschaft.

Die öffentlichen Bibliotheken orientierten sich schon früh an die Wünsche ihrer Kunden und nahmen die digitalen Spiele in ihren Bestand auf. Die Library of Congress erstellte im Jahr 2006 einen Kanon der zehn wichtigsten Spiele der Computerspielgeschichte. Anfang 2000 starteten viele US-amerikanische, wissenschaftliche Bibliotheken Computer- und Videospiele in ihren Bestand zu integrieren und Forschern und Studierenden zu Verfügung zu stellen. Neben dieser klassischen Art der Bestandserweiterung, sah man in diesem neuen Medium auch eine ideale Möglichkeit, Marketing für die eigene Bibliothek zu betreiben. Auch als neue Lehrart, das Game-Base Learning, wird das Computer- und Videospiel vermehrt in verschiedenen wissenschaftlichen Bibliotheken für Benutzerschulungen und für die Informationkompetenz eingesetzt.

Die vorliegende Arbeit beschreibt diese Entwicklung des Computer- und Videospiels in Bibliotheken und welche Probleme und Möglichkeiten sich mit diesem neuen Medium ergeben können. An Hand von Beispielen wird der Einsatz der Computer- und Videospiele als Marketinginstrument und als neue Lehrart aufgezeigt.

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